用户体验设计模型
峰终定律+五层体验+服务蓝图——用户只记住峰值和终值,体验设计要从感知层到战略存在层五层通透
"人对体验的记忆只取决于峰值和终值(峰终定律)。体验设计三要素:一眼(看到目标)、一条路(知道怎么达到)、三个点(峰值、终值、忍耐底线)。"
决策简报
核心判断
人对体验的记忆只取决于两个点:峰值(最好的瞬间)和终值(最后的瞬间)。资源有限时,把钱砸在峰值和终值上,中间差一点用户不太在意——但绝不能突破忍耐底线。
推理逻辑
1. 画用户体验地图:人物角色→用户目标→服务触点→使用路径→情绪曲线,找出高点和低点。2. 峰值设计:创造一个让用户"哇"的瞬间——这是用户复购和推荐的核心驱动。3. 终值设计:最后的体验决定整体印象——结尾好,一切都好。4. 确定性满足=上瘾——降低门槛让更多人被激励,停止已建立的确定性=伤害用户。
关键案例
宜家峰值是样板间沉浸体验,终值是出口处1元冰淇淋——中间迷路、排队等不好体验都被"遗忘"了。王者荣耀两根手指、6分钟一局、所有手机兼容,把门槛降到最低让大量女性涌入,形成更强的社交激励循环。
适用场景
用户留存不好的诊断(峰值/终值是否缺失)、资源有限优先优化哪个环节、新用户激活率低、设计关键体验节点。
不适用场景
峰终定律确定优化方向后,需要用AB测试验证具体方案效果——定性框架和定量验证配合使用;高度标准化的工具类产品,用户追求效率而非体验峰值。
决策逻辑
画用户体验地图:完整人物角色→用户目标→服务触点→使用路径→情绪曲线
识别峰值和终值:用户记住的只有最好的体验和最后的体验
资源优先投入峰值和终值——中间环节差一点用户不会太在意
绝不突破忍耐底线——底线以下就会流失
五层体验评估:感知层→角色框架层→资源结构层→能力圈层→战略存在层
浅层关系看感知和角色层,深度关系/长期合作/投资必须看内三层
用户激励系统:确定性的满足=上瘾,停止已建立的确定性=伤害
协作模型
冲突模型
冲突场景: 峰终定律是定性框架,AB测试是定量验证——如何结合?
化解方案: 用峰终定律确定优化方向(优先投资峰值和终值),用AB测试验证具体方案效果
证据链
宜家的峰值是样板间体验,终值是出口处1块钱冰淇淋。中间有很多不好体验但峰终好回忆就是好的。亚朵酒店12个服务节点峰值入住奉茶终值退房别友甘泉。
《王者荣耀》降低了所有门槛——两根手指6分钟一局所有手机兼容,让大量女性用户进入,对男性形成更强内在激励。确定性的满足=上瘾。